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罗宁评论的兴起

来源:网络 更新时间:2024-03-23 04:37:22

罗宁的兴起让我感到困惑。一方面,它是一款动作游戏,其战斗力超过大多数同类游戏,拥有一个有趣的历史虚构世界和角色,娱乐性十足的合作模式,以及许多小巧的点缀,使得在地图上完成任务时的旅行非常有趣。另一方面,它被 All Game 的力量沉重压制:内容膨胀、典型的“育碧地图,标注了大量图标以待清除”,大量毫无意义的装备加载着渐进式的统计属性提升,以及让人不知所措的感觉,就像一部好的电视剧一样,它的内容延续时间过长,使得它更多地被遗忘。如果 Team Ninja 利用其锋利的武士刀来切掉那些只会削弱其力量的弱点,罗宁可能已经成为部分的总和,而不是更少。

罗宁的故事背景设定在19世纪中期的日本,正值強制开放日本后导致德川幕府灭亡的戊辰战争时期。在这个历史背景下,你将跟随两名幸存下来的儿童的虚构故事,他们在德川幕府部队屠杀他们的村庄后被抚养成为刺客。你的“剑双”角色有些空白,你可以在一个丰富的人物创造者中对他们进行自定义,然后让他们潜入美国黑船并暗杀佩里准将(无关)。这是一个引人入胜的开场,很快地为你建立了罗宁的游戏类型,并且不浪费时间让你直接投入到行动中。

故事当然要大得多。你会遇到历史人物,加入亲或反幕府派系,并做出艰难的决定,帮助塑造日本在其最有趣历史时期的未来,尽管有些事情会不论你做出何种选择都会发生。至少在表面上,这个故事涉及了发人深思的主题——民族主义、仇外心理、殖民主义、面对迅速让生活方式过时的新技术——如果你对这个时期有一份美好的回忆,那么和虚构版本的草冈元辅和坂本龙马一起四处游玩会很有趣。(想象一下你的政治活动家和革命者也是武士,你就走对了方向。)与此同时,罗宁的故事就像一部在影院看过后再也不会想起的有趣爆米花电影:在观看时很有趣,但当灯重新亮起时,你很快就会忘记细节。

实际任务更加令人难忘,这些任务有两种情形:作为你在世界地图上无缝进入并完成的遭遇,或者是独立任务,就像《忍者外传》或《仁王》中一样,你的主角和一对追随者(你可以随时切换)执行独特的任务,比如救出监狱中的朋友或暗杀政府官员。后者可以进行单人游玩,也可以进行合作,两名朋友可以加入作为你的盟友。我更喜欢这些比起更加标准和普通的开放世界任务,尽管有时候不太清楚你将会进行的是一项单人任务还是一项可以合作的任务,直到开始时才确定。单人任务没有那么好玩,尽管其中也有惊喜:也许你正在潜入一个客栈,为朋友偷一封信,这是好的;或者也许是在歌舞区拍摄阴谋者的照片,这就不那么好了。我主要的抱怨是我希望这两种模式不要互相交织在一起——和朋友一起玩游戏,突然要自己去做一项任务,然后再次与朋友一起玩,这实在是令人沮丧。

即使有些任务比其他任务无聊,罗宁在你交锋时表现最佳。当今天很少有动作游戏开发商像 Team Ninja 一样让人满意,尤其是在这方面,罗宁是一个极具吸引力的游戏。

最接近它的工作方式的比较是 Team Ninja 自己的《仁王》,这是由 FromSoft 制作的最佳 Soulslike 子类游戏之一,而罗宁在这个基础上进行了扩展,特别是在灵活性方面。当然,你可以像传统的武士一样挥舞刀剑,但你也可以使用迅速和华丽的双刀、高伤害的大太刀、或是神明啊,请远离我长矛等等。我几乎都喜欢它们,但我的首选迅速成为了双牛尾剑和大剑,这使我同时可以体验到《卧虎藏龙》中的赵雅芝和《魂斗罗》中的西格弗里德的幻想。

每种武器类型都有几种战斗风格,每种风格都有自己的特殊技巧。风格遵循了一种石头、剪刀、布的平衡结构(有几个例外),因此选择适合对手的风格对你会有很大帮助。这种系统的缺点是,有些武器受益要比其他武器更多。例如,武士刀有八种战斗风格可供选择(你可以在解锁之前看到可以使用的风格),包括一个基于《忍者外传》中极乐鸠的招式的风格——包括一切。其他选择,比如双刀、大太刀或我所钟爱的双牛尾剑,可能只有三四种,这意味着如果你喜欢这些武器,你将会享受较少的多样性。当然,现有的多样性非常棒;我只是希望每个人都能在他们的游玩过程中享受到像极乐鸠这样酷的东西。

攻击敌人和格挡攻击会消耗气力,因此你必须管理你的进攻和防守,以免你自己的气力被耗尽,使你暴露在自由攻击的风险之下。快速击倒对手的方法是选择一个战斗风格来击败他们,直到他们被击退并畏缩,然后你可以发动一次致命打击,造成大量伤害。再加上弓箭、枪、烟雾弹,甚至火焰喷射器等辅助武器,罗宁在战斗中给予你很大的自由。同样重要的是,在进行这些操作时,它看上去感觉良好,特别是如果你能用致命打击解肢你的对手。

符合这类游戏的艰难难度声誉,敌人都是激进且致命的;即使是一个普通的家伙也能让你落荒而逃。如果他们这么做,你将在最后一个篝火……我是说灵魂的地方……我是说幔边的旗帜处重生,减少你在战胜敌人后获得的业力,对杀害你的敌人发起复仇。如果你击败他们——甚至是造成致命打击——你将拿回你的业力,开启与击杀你的敌人的一场高风险决斗。这与传统的 Soulslike 系统有些不同,你不再需要从地面上捡起东西。

这很容易,有些boss战还有一些困难。不想剧透,是的,这些boss战是惊人且困难的,是 Team Ninja 风格。他们移动快,迫使你学习他们的攻击,并奖励你使用高级机制(稍后再说)。你可以像在大多数 Soulslike boss战中一样躲闪和惩罚,但你会错过。

罗宁的战斗系统最好的部分是其中独特的东西。处理敌人的真正诀窍是 Counterspark,它是一种既可以攻击对手的同时也可以反射对手攻击的技能,让他们陷入僵局,并让他们开放受到反击。你的风格对他们的优势越大,你就越能让敌人受到惩罚,这使得选择正确的风格和武器更加重要。有时,你可以在一个单一的 Counterspark 之后让一个对手陷入僵局。在其他时候,你将不得不连续 Counterspark 整个攻击链来让他们退缩。Counterspark 是有风险的,因为要偏转攻击的窗口感觉相对较小,如果你错过了,你就会全身暴露,但潜在的回报是巨大的。你甚至可以用它来偏转无法格挡的攻击或者阻挡箭矢甚至枪击,潜在地让你的武器燃烧起来,以获得更大的优势。

还有一个你可以用来在环境中来回移动、将敌人拉向你、或者投掷物体的抓绳,以及像 Violent Gale 或 Blade Flash 这样的技能,它们允许你在连击中更换风格,并在攻击后清除武器上的血迹以恢复气力,还有一些其他我不想剧透的机制,罗宁有很深的底蕴。请记住,如果你想成功,你必须深入挖掘。这个游戏中的一些战斗是非常非常困难的,但这就是魔法发生的地方。我经历了感觉大多数boss都不公平和不可能,到了感觉只要我小心谨慎并且运气好就能击败他们,最终是摧毁他们(或者勉强击败)一旦我学会了他们的攻击模式。这是一种令人兴奋的感觉,而且它永远不会变旧。

增长我的技能和理解是最大的乐趣,但我也喜欢罗宁的升级系统。每个主要属性——力量、灵巧、魅力和智慧——都有自己的技能树,投入点数增加了相关属性。如果我在魅力树中升级了我的说谎技能,我也会获得一个魅力属性增加,这样我的武器将会更好地适应那个属性。这是一个很好的系统,奖励你在和战斗之外选择玩法,我希望其他 RPG 在未来能够从中学习。

我也喜欢完成的副本任务会增加你与所遇到的人物的关系,奖励你额外的对话,升级与该角色相关的所有战斗风格,以及武器、装备和物品。然后还有长屋,它是你远离家乡的地方,你可以与朋友聊天,随时重新调整你的角色外观,将你的武器和盔甲更改为你已经获得的任何装备样式,重置你的技能点,装饰,等等。

后来,你还可以通过一本名为《灵魂的证明》的书回到过去,重做早期的任务,做出新的选择以改变现在,完成你可能跳过的任务,并完成你可能错过的地图上的任何事物。这确实是我在这类游戏中见过的最好的系统之一,因为你可以推进故事(它跨越数年并跨越数个不同的地图),而不必担心你已经越过了不可返回的点,很酷的是你可以看到如果你让某个角色活下来或者选择与不同的派系站在一边会发生什么。罗宁充满了许多 thoughtful 的小生活品质的功能,包括颜色编码的对话选项,让你知道何时将向前推进对话,或者只是提供更多信息;角色、战斗系统和世界的术语表;以及各种系统的追踪器,你都可以与之交互。

此外,你可以看到你朋友的角色和朝圣狗在世界中漫步,挑战他们的化身进行战斗,或者如果你看到他们被土匪骚扰,可以帮助他们进行战斗。这是一个很好的功能,让你感觉你的朋友的角色即使在你不直接与他们玩的时候也存在于这个世界中,使得随机的世界事件更加有趣。

我只是希望其他一切工作得像这些系统一样好。

罗宁的问题在于其中的内容太多。整个包装感觉就像它的敌人一样被过度填满了